Первые 10 уровней в Wild World: маршрут по шагам
Из 705 персонажей на острове 561 стоит на первом уровне. Это не лень и не нехватка терпения: уровень в Wild World считается не так, как подсказывает опыт других игр, а самый очевидный способ качаться здесь не работает вовсе.
Разберём маршрут до десятого по шагам — с формулой, ступенями и двумя ошибками, из-за которых прогресс встаёт.
Уровень — это среднее четырёх чисел
Полоски опыта, которую надо залить, в игре нет. Уровень вычисляется из четырёх характеристик персонажа: опыта, силы, ловкости и интеллекта. Грубо говоря, игра складывает их и делит на четыре.
Отсюда первое следствие: расти можно четырьмя разными путями сразу, и застревают обычно те, кто двигает только один. Если смотреть на реальных персонажей, картина такая: у стоящих на первом уровне почти всё держится на стартовом интеллекте, а сила — около нуля. У дошедших до десятого выросли все четыре числа, причём сильнее всего именно сила, которая начинала с нуля.
Второе следствие: одно большое достижение стоит примерно десятка мелких. Шаг крупного квеста — вроде разведки трёх сотен клеток или обхода всех биомов — двигает сумму примерно как восемь-десять побед над равным противником. (Победа над равным здесь — просто удобная мерка; главным источником роста на старте она, как увидим, не является.)
Что на самом деле двигает уровень
Источников несколько, и главный на разных отрезках пути — разный. Самый мелкий работает всегда: каждый шаг по карте сам по себе капает немного опыта и силы — по крупице, но безостановочно, и на первых уровнях эта крупица тоже увеличена. Именно поэтому персонаж, который просто ходит, растёт, а стоящий на месте — нет.
Пока ты внизу — растёт добыча
Но куда весомее шага — завершённая добыча ресурсов: за неё опыт начисляется прямо, без всякого боя, и одна добыча стоит целой пригоршни шагов. У самых младших персонажей эта прибавка ещё и заметно выше обычной: игра сознательно разгоняет старт. Ближе к пятому уровню разгон снимается, сама прибавка остаётся, а к десятому сходит на нет — дальше ветеран растёт уже другим.
Практический вывод для того, кто застрял на первом: самый надёжный способ сдвинуться — собирать. Не искать приключений, не ждать удачи — раз за разом добывать (как устроена добыча и редкость). Одна завершённая добыча на старте двигает сумму заметно сильнее, чем средняя победа в бою.
Дальше — победа в бою. Но не любая
| Кого победил | Что получил |
|---|---|
| Противника не слабее себя | опыт, силу, ловкость, интеллект — и крупное золото |
| Противника слабее себя | только чуть силы и мелкое золото. Опыта — ноль |
Вот главная ловушка первых уровней: фарм слабых противников почти не двигает уровень. Победы идут, сообщения о трофеях приходят, золото капает — а сумма четырёх чисел стоит на месте, потому что три из четырёх слагаемых за такую победу не растут вовсе.
Ровно поэтому «я много играл, но не вырос» — не жалоба на невезение, а описание конкретной ошибки.
Третий рычаг, менее регулярный, — крупные шаги квестов: они начисляют опыт разом и не зависят ни от боя, ни от добычи.
Бой сам тебя находит
Есть ещё одна вещь, без которой предыдущий разбор неполон: в бой не надо ходить. Игра раз в минуту сверяет, не оказался ли твой персонаж в одной клетке с живым противником, и запускает столкновение сама. Противник при этом — обитатель пустоши: зверьё, бандиты, машины; другие игроки тебя не тронут как минимум до пятого уровня, об этом ниже.
Из этого следует практический вывод, ради которого стоит читать всё остальное: рост даёт движение по карте (как устроена разведка острова — в гайде по карте и биомам). Персонаж, который стоит на месте, не встречает никого — и не растёт, сколько бы времени ни прошло. Из 705 персонажей в бою хоть раз участвовали 48. Остальные не проигрывали — они просто никуда не шли.
Маршрут по ступеням
Что открывается и что включается, пока ты идёшь от первого к десятому.
Уровень 1 — строиться можно сразу
Распространённое заблуждение: «база — это потом, сначала дорасти». Неправда. Все производственные постройки первого тира доступны с первого уровня (оборона, Лаборатория и Арсенал придут позже):
- склад и мастерская, а самым первым — разовое стартовое укрытие «Навес», доступное только новичку;
- теплица и ручная скважина — еда и вода;
- доменная печь, солнечная станция, вышка связи.
Что каждая из них даёт и как устроена защита — в гайде по базе. Ставить лагерь имеет смысл рано: он же почти обнуляет цену смерти, пока действует льгота новичка, а когда она кончится — разрыв станет только шире: с лагерем при смерти теряешь считаные проценты добра, без него — половину (разбор цены смерти — отдельно).
Задача этой ступени — двигаться и осматриваться. Куда нажимать в первые часы, разобрано в гайде для новичка.
Уровень 3 — персонаж начинает есть
До третьего уровня персонаж не тратит еду и воду вовсе. С третьего — начинает: раз в сутки из рюкзака уходит запас. Это первая ступень, где отсутствие припасов становится проблемой, а не мелочью. Как устроены голод и жажда — в гайде по основам выживания.
Уровень 5 — заканчивается тепличный режим
Самая заметная ступень маршрута. Здесь происходит сразу три вещи:
- открываются Лаборатория и Спортзал;
- перестаёт действовать поблажка, по которой голод не наносил урона (она же снимается, когда аккаунту исполняется больше суток);
- включается возможность нападения других игроков — но одного уровня мало: полевой бой между игроками требует, чтобы у обоих был пятый уровень, чтобы оба вышли из южной зоны высадки и чтобы обоим аккаунтам исполнилось не меньше десяти дней. До этого ты недосягаем (как устроен бой).
Уровень 8 — стена
Первое настоящее укрепление: деревянная стена. С неё лагерь перестаёт быть просто складом под открытым небом.
Уровень 10 — машины и первая развилка
Колючая ограда и мастерская робототехники, с которой начинается автоматизация.
Десятый — и первая развилка, на которой игра спрашивает, кто ты: с этого уровня открывается выбор фракции и участие в её общем проекте. До него кнопка видна, но заперта и честно говорит, сколько уровней осталось. Кого выбирать и чем они отличаются — в гайде по фракциям и тир-листе под стиль игры.
И там же заканчивается льгота новичка: до десятого уровня смерть прощает многое, после — считает по общим правилам.
Две ошибки, из-за которых прогресс встаёт
Первая — ждать, что уровень придёт сам. Он не придёт: сумма растёт только от завершённых действий — добычи и выигранных столкновений. Персонаж, который стоит и ничего не делает, не двигает ни одного из четырёх чисел, сколько бы времени ни прошло.
Вторая — держаться противников послабее. Это не дефект мышления: для выживания инстинкт верный, и играть осторожно — законный способ играть. Но за рост он не платит: за победу над слабым игра не даёт ни опыта, ни ловкости, ни интеллекта. Если уровень не горит — можно и дальше жить тихо; если хочется расти — работает только бой с равным или более сильным противником.
Тут возникает честный вопрос: как выбрать себе равного противника, если бой начинается сам? Выбрать конкретную цель нельзя — но можно выбрать место. Остров устроен как градиент: на юге, у зоны высадки, обитатели слабые, и чем дальше на север, тем они опаснее. Значит, «искать равного» на практике означает не топтаться в стартовой полосе, когда ты её перерос, а сдвигаться вглубь острова — ровно настолько, чтобы встречи оставались выигрышными.
Уровень встреченного противника игра заранее не показывает, так что мерить приходится местом и исходом: пошли лёгкие победы без прибавки к опыту — полоса тебе мала, пора дальше на север.
Сложить это можно в одно правило: иди туда, где встретишь равного, и обеспечь себе право на ошибку — лагерь, запас еды и воды, аптечка.
Коротко
- Уровень — среднее из опыта, силы, ловкости и интеллекта; отдельной полоски опыта нет.
- На первых уровнях главный источник роста — добыча: опыт капает прямо за неё, и внизу эта прибавка удвоена.
- Второй источник — победа над равным или более сильным. Победа над слабым не даёт опыта вовсе.
- Бой начинается сам, когда ты оказался в одной клетке с противником: двигайся.
- База доступна с первого уровня — не жди «подходящего» уровня.
- Ступени: на 3-м персонаж начинает есть, на 5-м кончается тепличный режим и открывается PvP, на 8-м — деревянная стена, на 10-м — машины, выбор фракции и конец льготы новичка.
Где стоят твои четыре числа прямо сейчас — видно в карточке персонажа: открыть Wild World.
Дошёл до десятого и не понимаешь, что изменилось? Развилка этого уровня — фракция, оборона базы и дорога на север — разобрана в статье «Что делать на 10 уровне».
Wild World — текстовая MMORPG в Telegram
Без регистраций. Без P2W. Открытый мир, караваны, фракции — заходи и живи.