Ниже приведён обобщённый итоговый документ, отражающий ключевые аспекты игрового дизайна, лора и механик из всех представленных материалов. Его можно использовать как «единый концепт-док» или основу полноценного дизайн-документа Wild World.
1. ОБЩИЙ ОБЗОР ИГРЫ
Название: Wild World
Жанр: Постапокалиптическая песочница (MMORPG) с элементами выживания, RPG, крафта, PvP/PvE.
Формат: Текстовая игра (через Telegram-бот), с полнофункциональным бэкендом (CodeIgniter 4, longman/telegram-bot).
1.1. Краткая концепция
- Сеттинг: Постапокалиптический остров, уцелевший после глобальной катастрофы (биологической и орбитальной бомбардировки).
- Смешение технологий: Осколки высокотехнологичной цивилизации (телепорты, роботы, военные лаборатории) сочетаются с суровой средой и потребностью в ручном труде, охоте и добыче ресурсов.
- Свобода действий: Игроки могут строить базы, объединяться (или враждовать) с фракциями, исследовать 1 000 000 ячеек карты, выполнять квесты, участвовать в PvP-боях или заниматься чисто PvE/крафтом.
1.2. Структура мира
- Размер карты: 100×100 км, разбитых на ячейки 100×100 м (всего 1 000 000 клеток).
- Биомы: 9 основных типов (Леса, Реки, Горы, Пустыни, Тундра, Болота, Поля, Вулканические территории, Пещеры и Тропические джунгли), каждый со своей экосистемой и ресурсами.
- Уникальные локации: Город-призрак, Военные лаборатории, Технопарк, Подземный бункер, Геотермальная станция и т. д.
2. ЛОР И СЕТТИНГ
2.1. Катастрофа и мир
- Предыстория:
К 2050 году люди достигли пика технологий, но из-за распространения генномодифицированного вируса (или биооружия) цивилизация пала. С орбиты были задействованы супероружия, выжженные континенты. - Остров:
Единственное «безопасное» место с уцелевшим комплексом корпорации «Остин Тех». Сюда стекаются выжившие. - Сочетание остатков технологий и суровой среды:
Телепорты, мини-реакторы, роботы — всё это есть, но поддерживать сложно. Вокруг — радиация, мутанты, дроны, отсутствующие правительства.
2.2. Фракции
- Остин Тех (корпоративно-технологическая)
- Ставят во главу угла контроль технологий и прогресс.
- Предлагают продвинутые чертежи и роботов, но требуют лояльности.
- Наследники Военных (army’s remnants)
- Суровая дисциплина и порядок.
- Доступ к тяжёлому вооружению, могут вести войну, строить базы «военного образца».
- Мутанты
- Существа, пострадавшие от вируса. Есть звероподобные и человекоподобные ветви.
- Могут быть враждебны или заключать временное перемирие.
- (Альтернативы) Разбойники (PVP), Инженеры/Фермеры (PVE), прочие независимые группировки.
3. СИСТЕМА ИГРЫ: ОСНОВНЫЕ МЕХАНИКИ
3.1. Персонаж
- Характеристики: уровень, здоровье, выносливость (tired), опыт, сила, ловкость, интеллект, золото.
- Развитие: через квесты, сражения (PvE, PvP), крафт. Уровень и опыт влияют на доступ к новым технологиям/зданиям/квестам.
- Смерть: при 0 HP персонаж погибает и может потерять часть характеристик. При наличии страховки платит золото и сохраняет статы.
3.2. Карта и перемещения
- Сетка 1 000 000 ячеек: каждая с координатами (x,y).
- Биомы: на ячейке хранится, какой биом, ресурсы, объекты, события.
- Взаимодействие: игрок исследует, собирает ресурсы, может строить базы.
- Телепорты: есть платный (за опыт) и портативный (крафт), но нестабильны.
3.3. Базы (Лагеря)
- Основание: можно «захватить» ячейку как базу, строить сооружения (мастерские, склады).
- Переезд: либо мгновенный с большими потерями ресурсов, либо плановый (24 ч, без потерь, но блокируя действия).
- Уничтожение: лагерь могут атаковать другие игроки; есть налоги за количество построек.
- Преимущества: снижение штрафа при смерти, хранение вещей, крафт.
3.4. Ресурсы и крафт
- Сбор: можно выбирать время сбора (10 мин, 30 мин, 1 ч и т. д.) — чем дольше, тем выше потенциальный лут. Прерывание приводит к потере результата.
- Крафт: создаются инструменты, медикаменты, оружие. Используются рецепты, уровень, мастерские, ресурсы.
- Ограничения: экслюзивная задача — нельзя строить и собирать ресурсы одновременно.
3.5. Торговля и карма
- Только предметы, проданные другими игроками, доступны в магазине.
- Карма торговли (100 базово):
- +0.02 за каждый проданный предмет
- −0.01 за каждый купленный
- Цены: зависят от кармы (выше карма — выгоднее цены при продаже).
3.6. Квесты и события
- Квесты:
- Исследовательские, крафтовые, социальные, фракционные.
- Расширена система шагов (quest_steps) — прогресс отслеживается, при успехе награды (ресурсы, опыт, репутация).
- События:
- Локальные и глобальные (полярная ночь, эпидемия, ураган, вулканические извержения, метеоритный дождь и т. д.).
- Влияют на карту (добавляют риск, меняют цены, осложняют сбор ресурсов, дают бафы или дебафы).
3.7. PvP
- Система боя: пошаговая, учитывает характеристики (strength, agility и т. д.), формулы урона, шанс уклонения, лимит раундов (~100).
- Смерть: потеря части статов, если нет страховки.
- Возможность бегства: платится золото, снижается здоровье/выносливость, перемещение на несколько клеток.
- Награды: победитель может получить часть ресурсов, опыта; возможно даже лут с тела.
4. ТЕХНИЧЕСКАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ
- Back-end: PHP (CodeIgniter 4).
- Bot API: longman/telegram-bot.
- База данных:
- Таблицы:
characters
,map
,biomes
,resources
,tasks
,crafted_items
,world_objects
,active_events
и прочие. - Миграции описывают структуру (например,
CreateBiomesTable
,CreateResourcesTable
).
- Таблицы:
- Задачи: реализуются через таблицу
character_tasks
, cron/Worker-обработчик определяет завершение поend_time
и вызывает хендлеры.
5. КЛЮЧЕВЫЕ ЭЛЕМЕНТЫ РАЗВИТИЯ
5.1. Расширение контента
- Новые квестовые линии: внедрять сценарии для каждой фракции, глобальные сюжетные арки.
- Система фракционных войн: битвы за контроль над локациями (реакторы, нефтяные вышки, технопарки).
- Усиление системы NPC: «Торговцы», «Наставники», «Повстанцы», «Бесноватые» и т. д. для PvE и социальных взаимодействий.
5.2. Баланс и экономика
- Налоги на постройки: растут с количеством зданий, поддерживают баланс «качественная база — высокие расходы».
- Карма торговли: регулирует цены, стимулируя продавать больше.
- Динамические цены: зависят от спроса/предложения, кармы, фракционного состояния мира.
5.3. PvP-расширение
- Фортификация: расширенная механика осады баз, создание турелей, укреплений.
- Рейтинг PvP: учёт побед/поражений, награды сезонными ивентами.
- Наём NPC: можно нанимать охрану, прокачивать «AI-дронов».
6. ПРИМЕР ПОЛНОГО ЦИКЛА ИГРОВОЙ СЕССИИ
- Вход: игрок проверяет Telegram-бота, получает уведомление о завершении задачи «Сбор ресурсов (2 ч)».
- Завершение задачи: система (GatherTaskHandler) подсчитывает итог — +30 древесины, +5 камня, +1 редкий кристалл.
- Решение: игрок видит, что в чате объявлено новое глобальное событие «Метеоритный дождь», дающее +10 % к редким ресурсам, но повышающий риск получения урона.
- Следующее действие: он выбирает «Построить лагерь» в соседней ячейке или «Исследовать подземный бункер».
- PvP-схватка: если по пути встречается другой игрок, который решает напасть, происходит пошаговый бой.
- Итог: если победа — выигрыш ресурсов, если поражение — потеря части статов или «спасение страховкой».
- Развитие: игрок принимает квест от «Остин Тех» с целью собрать вирусные образцы в военных лабораториях, строит «Доменную печь» (40 мин) на базе, крафтит себе новую экипировку… и т. д.
7. ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Wild World предлагает игрокам обширный открытый мир с упором на песочницу, квесты и взаимодействие (как PvE, так и PvP). Каждый элемент — от построек баз до фракционных отношений — формирует уникальный игровой опыт:
- Открытый геймплей: игрок сам решает, строить ли свою империю, вступать во фракцию, становиться торговцем, наёмником или исследователем.
- Развитая крафтовая система: сотни рецептов, влияющих на экономику, PvP, PvE.
- Реалистичная смерть и страховка: штрафы мотивируют планировать бои и приобретать полисы.
- Сложные механики сборов, плановых переездов и динамических ивентов: мир постоянно меняется, удерживая интерес.
Всё это создаёт атмосферу «выживания + развития + глобальных конфликтов» в формате текстовой Telegram-MMORPG, где каждый шаг игрока влияет на дальнейшую историю острова.